В 2025 году платформа Quest вышла на исторический максимум по числу активных пользователей. По данным Meta, аудитория гарнитур продолжает расти, а более 100 приложений смогли преодолеть отметку в $1 млн валовой выручки. Это подтверждает: рынок VR не только жив, но и активно развивается.
«Слухи о смерти VR сильно преувеличены», — заявил глава игрового направления Meta Крис Пруэтт во время GDC 2026. Его слова прозвучали на фоне дискуссий о будущем индустрии.
При этом нельзя игнорировать и недавние решения компании. Meta закрыла три купленные VR-студии, сократила команду ещё в одной и отказалась от продолжения Batman: Arkham Shadow. Однако в компании подчёркивают: речь идёт о корректировке стратегии, а не об отказе от виртуальной реальности.
Итоги года для Quest: ключевые цифры и тренды
Во время выступления Пруэтт подвёл итоги 2025 года и выделил несколько важных направлений развития Quest.
Активность пользователей продолжает расти. Платформа достигла рекордного числа уникальных пользователей за всё время существования. Это главный сигнал устойчивого интереса к VR.
Доходы Horizon Store увеличились, хотя рост оказался умеренным. В Meta отмечают, что в целом индустрия видеоигр прибавила всего около 1%, а 2025 год прошёл без выхода новых гарнитур, в отличие от 2024-го.
Основной источник прибыли — по-прежнему платные приложения. При этом внутриигровые покупки показали рост примерно на 10%, что говорит о развитии сервисной модели.
Отдельно Пруэтт отметил успехи разработчиков. Более 100 проектов заработали свыше миллиона долларов. Среди примеров — бесплатный хит UG, физический шутер Hard Bullet и боксёрский симулятор The Thrill Of The Fight 2.
Подписка Horizon+ тоже демонстрирует рост. Количество пользователей превысило 1 миллион, а выплаты разработчикам приблизились к $20 млн за год.
Кроме того, Meta продолжает инвестировать в контент. Через Oculus Publishing уже поддержано более 140 игр, и в ближайшее время ожидаются новые релизы.
Аудитория и поведение пользователей
Пруэтт отдельно выделил несколько типов пользователей, которые сегодня формируют экосистему Quest.
Подростки — самая активная группа. Они ищут контент вне VR, через соцсети и видеоплатформы. Именно там формируется интерес к играм.
Опытные VR-геймеры, наоборот, стали тратить меньше. По мнению Meta, это связано с экономическими факторами, хотя не все эксперты согласны с таким объяснением.
Есть и третья категория — взрослая аудитория. Эти пользователи часто покупают гарнитуру как альтернативу телевизору, а уже потом открывают для себя игры. Они предпочитают спокойный геймплей, часто играют сидя и используют отслеживание рук.
Будущее VR: ставка на новое поколение
Meta делает ставку на долгосрочный рост. По мнению Пруэтта, сегодняшние подростки со временем станут основной аудиторией VR-игр.
С возрастом их вкусы будут меняться. Они начнут ценить более сложные сюжеты, качество исполнения и глубину игрового процесса. Однако интерес к виртуальной реальности как формату развлечений, скорее всего, сохранится.
Ожидается, что популярность сохранят социальные и соревновательные проекты. Особенно те, где есть взаимодействие, непредсказуемая физика и развитый игровой мир.
Если этот прогноз окажется верным, индустрию может ждать новый виток развития. В таком сценарии VR получит больше сложных и «взрослых» проектов, способных конкурировать с традиционными играми.
