Обзор Little Thief: иллюзия симулятора вора, от которой хочется сбежать

Сама идея быть вором в виртуальной реальности давно уже перестала казаться чем-то новым. Мы крадёмся в Skyrim, скрытно устраняем врагов в серии Thief, ища сокровища в тенях, или наслаждаемся стелсом в Dishonored. Эти миры создают иллюзию риска, дают нам чувство власти и свободы — пусть и в рамках вымышленной морали.

Именно на этом фундаменте строится игра Little Thief, обещающая добавить в классическую механику кражи немного робо-шарма и десятки уникальных предметов для коллекционирования. Казалось бы, идеальный рецепт для увлекательного приключения.

Однако на практике всё оказывается иначе. Этот обзор Little Thief — не восторженный рассказ о свежем геймплейном опыте, а вынужденное признание: перед нами пример того, как интересная концепция может увязнуть в болоте плохой реализации.

Один дом на всех: где развитие, где прогресс?

С первых минут игра бросает вас к скромному дому, где короткий туториал, по сути, сводится к одному листку бумаги. Это должно было бы быть лишь вступлением, подготавливающим к большому, насыщенному миру. Но вместо этого дом оказывается не вратами, а конечной точкой. Уровень, который вы ожидаете пройти, чтобы двинуться дальше, оказывается основным и… единственным.

Вы вновь и вновь возвращаетесь в одни и те же комнаты. Изучаете их вдоль и поперёк, и каждый раз игра обещает, что вот-вот приоткроется что-то новое. Но этого не происходит. Более того, даже поведение NPC не меняется. Домовладелец почти всегда находится в одной и той же зоне, редко двигается и совершенно не адаптируется к вашему стилю игры. Что мешало рандомизировать его поведение? Разместить ключевые предметы в новых местах? Сменить обстановку? Всё это могло бы подарить игре долгожданную глубину.

Мир без логики: когда каждая ванная комната вызывает вопросы

Пожалуй, один из самых странных моментов — это навязчиво повторяющееся ощущение дежавю. У дома, в который вы проникаете, подозрительно много ванных комнат. Вы исследуете одно и то же пространство, в попытке открыть очередной сундук с сокровищами, но сталкиваетесь с тем, что все головоломки рандомизированы и порой просто не поддаются логике.

Особенно обидно, что даже когда вы находитесь в эпицентре действия, движок игры работает против вас. При попытке взаимодействия с мебелью, ящиками или полками камера начинает дергаться, окружение отдаляется, вызывая чувство дезориентации. Это не просто баги — это системные проблемы, мешающие восприятию.

Гаджеты: единственный свет в тусклом коридоре

Один из немногих элементов, вызывающих хоть какое-то удовлетворение — это гаджеты. Всего доступно восемь слотов, четыре из которых занимают обязательные устройства. Искусственный цветок, указывающий на бонусные предметы, электрошокер для обезвреживания NPC, и инструмент захвата — всё это на удивление реализовано добротно.

Но даже здесь не обошлось без недоумений. Почему столь ключевые гаджеты не включены в базовый инвентарь с самого начала? Почему игрок должен «докупать» жизненно важные элементы, без которых взаимодействие с миром становится мучительным? Появляется ощущение, что дизайн интерфейса и инвентаря создавался с опорой на случайность, а не на удобство.

Миссии и прогрессия: шаг вперёд, три назад

Как только вы попытаетесь начать «настоящую» миссию, игра снова закинет вас… в тот же самый дом. Это сбивает с толку и заставляет сомневаться — не сломалась ли система загрузки? Вы тратите время на сбор «монет», решаете головоломки, отыскиваете странные предметы вроде зубов или обручальных колец хозяев. Вы можете даже украсть телефон, чтобы предотвратить вызов полиции.

И всё это звучит весело… пока не понимаешь, что за всеми этими действиями нет никакой цели. Нет кампании, нет прогрессии, нет чувства достижения. Ваша «награда» — лишь возможность повторно прокрутить всё заново, собрав ещё больше бесполезных побрякушек. Это больше похоже на скучную рутину, чем на геймплей.

Обзор Little Thief: почему оно не работает

На эмоциональном уровне Little Thief не предлагает ничего, что могло бы захватить. Слишком лёгкое обезвреживание NPC делает стелс излишним — электрошокер работает безотказно, а даже полицейское оружие не вызывает страха. Риска нет. Напряжения — тоже. Моральных или сюжетных дилемм, как в Dishonored, — тем более.

Главный вопрос — зачем всё это? Вы играете за милого робота, по приказу невидимого ребёнка взламываете один и тот же дом, без мотивации и без перспектив. Геймплей не эволюционирует, уровни не обновляются, враги не становятся умнее. А если взглянуть на описание в магазине, можно подумать, что перед вами целый квартал с разными домами, но на деле — один-единственный, повторяющийся до бесконечности.

Комфорт и доступность: средне, без изысков

Играть можно как сидя, так и стоя, но вариант «сидя» откровенно неудобен — дотянуться до многих объектов проблематично. Нет даже механики приседания, что в игре про скрытное проникновение выглядит как серьёзное упущение.

Передвижение камерой — медленное, прыжки почти бесполезны. Интерфейс допускает настройку поворота и туннельного зрения, но возможности приостановить игру в момент открытия меню — нет. Все диалоги представлены исключительно текстом, без озвучки и даже без опций кастомизации субтитров или яркости.

Little Thief: итог — потенциал есть, но он растерян

Если бы разработчики придали игре больше глубины, ввели элемент сюжетного напряжения, разнообразили локации, возможно, Little Thief стал бы отличным иммерсивным симом с юмором и изюминкой. А пока мы имеем набор шаблонных действий, повторяемых в одних и тех же декорациях. Без развития. Без смысла. Без души.

Little Thief выглядит как незавершённый прототип хорошей идеи, которая так и не получила должной реализации. Это не инди-провал в полном смысле слова, но и рекомендовать игру сложно — даже фанатам жанра.

Подпишитесь на наш Telegram и будьте в курсе всех новостей 📲

Подписаться Telegram 🔔

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *