Meta: расходы на контент Quest превысили $2 млрд, использование гарнитуры выросло на 30%

По данным Meta, к настоящему моменту совокупные расходы пользователей на контент для гарнитур Quest превысили 2 миллиарда долларов. В то же время, в 2024 году частота ежемесячного использования устройств выросла на 30%.

Финансовые показатели Quest и их динамика

Эти данные были обнародованы в рамках конференции GDC 2025 Крисом Пруэттом, директором по играм в Meta. Подразделение Meta Reality Labs, ответственное за разработку оборудования и развитие метавселенной, зафиксировало доход в размере 9 миллиардов долларов с момента выхода Quest 2. Примечательно, что свыше 80% этих средств поступает от продаж гарнитур и сопутствующих сервисов, а менее 20% – от контента.

Компания уже неоднократно раскрывала объем средств, потраченных в Quest Store. Так, в феврале 2022 года этот показатель составлял 1 миллиард долларов, а к октябрю того же года увеличился до 1,5 миллиарда.

Объявление о росте активности пользователей в 2024 году на 30% последовало за заявлением Пруэтта на предыдущей GDC, где он отметил, что Quest 3 демонстрирует более высокий уровень вовлеченности по сравнению с прошлыми моделями гарнитур компании.

«Число владельцев Quest, которые активно используют гарнитуру, сейчас находится на рекордно высоком уровне», — подчеркнул Пруэтт в ходе своего выступления.

Изменения в пользовательских предпочтениях

Несмотря на общий 12-процентный рост затрат пользователей на платформе Quest в 2024 году, структура расходов претерпела значительные изменения. В феврале Meta сообщила, что на бесплатные приложения теперь приходится 70% всего времени, проводимого в Quest. При этом Пруэтт признал, что это снижение затрат на некоторые платные игры, хотя основной доход по-прежнему обеспечивается именно ими.

Такие изменения характерны не только для виртуальной реальности, но и для игровой индустрии в целом. По словам Пруэтта, нынешние тенденции включают снижение инвестиций в разработку, стабильный уровень расходов пользователей и рост популярности крупных онлайн-игр и инди-хитов.

Говоря конкретно о Quest, он отметил, что запуск Quest 3S стал неожиданным катализатором изменения аудитории. Новые пользователи этой гарнитуры оказались моложе по возрасту и имеют меньший бюджет на цифровые развлечения. Если ранее с каждым новым устройством число подростков-пользователей постепенно росло, то с выходом Quest 3S они стали доминирующей категорией покупателей и активных пользователей.

Эти молодые геймеры предпочитают игры, в которые они уже играют на других платформах, — в первую очередь, бесплатные многопользовательские проекты с социальными элементами, такие как Gorilla Tag, а также забавные платные тайтлы вроде I Am Cat.

В то же время появилась новая аудитория взрослых пользователей, для которых Quest в меньшей степени представляет интерес как платформа для VR-опыта. Они воспринимают устройство скорее как альтернативу телевизору, предназначенную преимущественно для потребления мультимедийного контента.

«Они предпочитают спорт, боевики, концерты — все, что угодно. Игры для них остаются второстепенным развлечением, будь то мобильные или консольные проекты», — объяснил Пруэтт.

Влияние изменений на доходы разработчиков

По его мнению, именно смена пользовательских предпочтений, а не запуск нового магазина или развитие Horizon Worlds, стала причиной снижения доходов некоторых студий, ориентированных на аудиторию VR-энтузиастов.

Meta провела ряд экспериментов, чтобы оценить влияние обновлений. Например, при тестировании нового дизайна магазина по сравнению со старым изменения в пользовательских расходах оказались незначительными — менее 1%. Аналогичное исследование, касающееся продвижения Horizon Worlds в мобильном приложении, показало снижение трат не более чем на 3%. В итоге эти изменения не оказали серьезного влияния на общие расходы, которые в 2024 году, напротив, увеличились на 12%.

Пруэтт также отметил, что большинство пользователей Quest приходят в магазин уже с конкретными покупательскими намерениями, поэтому изменения в интерфейсе несущественно повлияли на их поведение.

«Мы осознаем, что в 2024 году произошло множество изменений одновременно. Мы тщательно анализируем их влияние, так как важно не путать корреляцию с причинно-следственными связями. Этот процесс еще не завершен — мы продолжаем изучение и настройку. Например, за последний год алгоритм ранжирования магазина претерпел несколько значительных изменений. Мы продолжаем работать над улучшениями, и хотя не всегда все делаем правильно, данные помогают нам быстро исправлять ошибки», — резюмировал Пруэтт.

Подпишитесь на наш Telegram и будьте в курсе всех новостей 📲

Подписаться Telegram 🔔

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *