VR-игры в наши дни редко используют Steam как основную платформу для запуска, но это не помешало проекту Into The Radius 2 заработать почти три миллиона долларов дохода всего за шесть месяцев с момента релиза в раннем доступе. Эта сумма была достигнута благодаря продуманной стратегии, вниманию к отзывам игроков и сосредоточению усилий на качественном улучшении игрового процесса.
Успех VR-игры в раннем доступе
На момент выхода Into The Radius 2 стала одной из двух VR-игр 2024 года, которые получили более 1000 отзывов на Steam с оценкой «В основном положительные». Наряду с Metro Awakening, этот проект укрепил своё положение в числе наиболее заметных релизов.
В интервью на конференции PG Connects London 2025 генеральный директор CM Games Влад Ранник подчеркнул, что команда довольна результатами, хотя стратегия разработки игры была сопряжена с рисками.
«Мы выпустили игру, зная, что она ещё не завершена. Нам было важно получить отзывы сообщества до того, как все механики будут готовы. Это дало нам возможность не только адаптироваться, но и подтвердить многие из наших идей», — отметил Ранник.
Рискованным решением стало исключение изначально популярных элементов, таких как механика голода, знакомая игрокам по первой части. Как объяснил Ранник, команда уже имела опыт работы с этим компонентом, поэтому решила сосредоточиться на тестировании новых функций.
Выбор раннего доступа
Выход в раннем доступе позволил студии сфокусироваться на ключевых элементах игры, не отвлекаясь на второстепенные аспекты. Стартовый релиз был запланирован на июль 2024 года, когда основная часть игровых механик была завершена.
«Каждый разработчик стремится добавить в игру максимум контента, но это может привести к недоработкам в других областях. Мы решили провести границу, зная, что получим конструктивную критику, и были готовы к этому», — поделился генеральный директор.
Однако управление ожиданиями аудитории оказалось непростой задачей. Ранник рассказал, что команда была вынуждена избегать публичных обещаний, чтобы не вызывать недовольства игроков в случае изменений в разработке.
Продуманное развитие и обновления
Одним из ключевых факторов успеха стало постоянное улучшение игры. CM Games решила отказаться от модели платных микротранзакций, сосредоточившись на бесплатных обновлениях, которые добавляли глубину игровому миру.
«Мы рассматривали игру как живой сервис, но без привязки к сезонным пропускам или платному контенту. Наши обновления помогали поддерживать интерес игроков. Например, внутриигровая гитара, которую придумали разработчики и звукорежиссёр, стала не только уникальной особенностью, но и важной частью атмосферы мира ITR», — отметил Ранник.
Такой подход позволил первой части игры продать более 800 тысяч копий на всех платформах, что укрепило позицию компании перед релизом сиквела.
Steam как ключевая платформа
Выбор Steam для раннего доступа стал стратегическим решением. Влад Ранник объяснил, что сосредоточение на одной платформе упрощает процесс разработки, позволяя команде полностью сфокусироваться на улучшении игрового опыта.
«Оптимизация для Quest или других платформ заняла бы больше времени и отвлекла бы нас от работы над самой игрой. Мы решили, что лучше сначала сделать качественный продукт для Steam, а потом рассматривать другие платформы», — пояснил он.
В будущем разработчики планируют выпустить Into The Radius 2 на Quest и PlayStation VR2, как это было сделано с первой частью.
Будущее Into The Radius 2
На текущий момент Into The Radius 2 находится в раннем доступе Steam, а её полноценный релиз намечен на начало 2026 года. Влад Ранник выразил уверенность, что успех раннего доступа позволит проекту достичь новых высот, а команда продолжит работу над расширением возможностей игры и её доступности для более широкой аудитории.
Ранее мы писали, что Into The Radius продала 800 тыс. копий на всех VR-платформах.
Подпишитесь на наш Telegram и будьте в курсе всех новостей 📲
Подписаться Telegram 🔔