Разработчики выражают недовольство тем, что инструменты Meta для Unity и Unreal, обозначенные как «OpenXR», на практике блокируют использование других гарнитур виртуальной реальности для ПК.
OpenXR и его идеал: как должна была работать кроссплатформенность
OpenXR задумывался как универсальный стандарт API для технологий AR, VR и MR, поддерживаемый большинством ведущих компаний индустрии. Его цель — предоставить разработчикам возможность создавать приложения, совместимые с любыми гарнитурами, исключая необходимость адаптации к проприетарным API отдельных производителей. Однако в реальных условиях это видение сталкивается с препятствиями.
Формально большинство гарнитур, за исключением Apple Vision Pro и PlayStation VR2, поддерживают OpenXR. Тем не менее, такие компании, как Meta и Pico, продолжают внедрять собственные интеграции для игровых движков Unity и Unreal. Эти решения позволяют сочетать стандарт OpenXR с дополнительными возможностями, которые пока не вошли в основную спецификацию. Однако в случае с Meta на ПК этот подход вызывает проблемы.
Почему Meta ограничивает поддержку PC VR?
Хотя Meta позиционирует свои интеграции для ПК как OpenXR, фактически они функционируют только с Quest Link и Rift. То есть, если разработчики используют рекомендуемые Meta инструменты, их приложения не будут работать с другими гарнитурами PC VR. Это подтвердило тестирование, проведённое UploadVR.
Таким образом, чтобы обеспечить поддержку всех гарнитур, разработчикам приходится дополнительно реализовывать альтернативные системы. Именно этого OpenXR должен был бы избежать. По этой причине многие игры PC VR по-прежнему зависят от устаревшего OpenVR от SteamVR, а не от OpenXR в его реализации от Meta.
Реакция разработчиков и критика Meta
Проблему активно освещает разработчик ПО Матье Буккианери. В прошлом он работал над PlayStation VR в Sony, Falcon 9 в SpaceX, HoloLens в Microsoft и внес значительный вклад в OpenXR. Он также создал OpenXR Toolkit и VDXR — альтернативную среду выполнения OpenXR для Virtual Desktop.
В 2024 году OpenXR Toolkit был закрыт, а сам Буккианери призвал разработчиков встраивать его функции непосредственно в свои приложения. Позднее он разместил на сайте OpenXR Toolkit сообщение с резкой критикой Meta за её подход к интеграции OpenXR в Unity и Unreal, а также опубликовал детальную статью, объясняющую суть проблемы.
Он утверждает, что Meta намеренно ограничивает OpenXR на ПК, о чём компания была уведомлена ещё в начале 2024 года. По его словам, это не техническое ограничение: существуют решения, позволяющие обходить блокировки, но их разработка требует значительных затрат. Кроме того, это не является недостатком самого OpenXR — доказано, что некоторые приложения, использующие OVRPlugin с обходными мерами, способны работать в полной мере.
Ответ Khronos и дальнейшие последствия
Буккианери разочарован тем, что консорциум Khronos, ответственный за OpenXR, не принимает мер в отношении Meta. В знак протеста он потребовал удалить своё имя из спецификации OpenXR и других официальных документов.
В ответ Khronos опубликовала заявление, где признала существующие проблемы, связанные с платформенной изоляцией в экосистеме XR. Консорциум подчеркнул, что продолжает развивать OpenXR и призвал разработчиков использовать встроенные кроссплатформенные решения в Unity, Unreal и Godot. Однако в этом заявлении Meta упоминается лишь вскользь.
Для Буккианери такой ответ оказался недостаточным. Он считает, что из-за действий Meta и пассивной позиции Khronos логотип и бренд OpenXR потеряли свою первоначальную значимость. Если ситуация не изменится, OpenXR уже нельзя будет рассматривать как единый стандарт, обеспечивающий истинную кроссплатформенность в PC VR.
Meta продолжает продвигать свою интеграцию
Ранее Meta заявляла, что со временем откажется от собственной интеграции Unity в пользу встроенной поддержки OpenXR. Однако это не мешает компании добавлять новые функции исключительно в свой проприетарный инструмент, игнорируя стандарт OpenXR.
Если разработчики будут использовать только пакет Meta, их приложения останутся несовместимыми с другими гарнитурами PC VR. В результате экосистема OpenXR на ПК продолжает оставаться фрагментированной, что противоречит самой идее этого стандарта.
Мы направили запрос в Meta с просьбой прокомментировать ситуацию и обновим статью, если получим официальный ответ.
Подпишитесь на наш Telegram и будьте в курсе всех новостей 📲
Подписаться Telegram 🔔